LET'S LEARN ABC
Perkembangan yang pesat dalam penggunaan komputer dan teknologi multimedia menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran melalui suatu anjakan paradigma. Penggabungan pelbagai elemen multimedia seperti teks, grafik, audio, video, animasi dan interaktif turut mewarnai proses pengajaran dan pembelajaran. Ia menjadi lebih menarik, memberangsangkan dan berkesan malah dapat dijalankan secara berulang-ulang meskipun tanpa kehadiran guru.
Perisian yang dibina untuk pelajar prasekolah ini dibina dengan mengambil kira kesesuaian tajuk dengan sasaran pengguna dan penghasilanya juga dijalankan dengan menggunakan perisian Macromedia Adobe Flash Mx 2004, Adobe Photoshop 7, dan Adobe Illustrator 7. Ketiga-tiga perisian ini digunakan kerana kerja-kerja pengubahsuaian grafik lebih mudah dilakukan mengikut citarasa yang bersesuaian dengan kehendak penghasilan bagi memenuhi citarasa pengguna di peringkat prasekolah yang lebih memerlukan animasi dan ilustrasi yang ceria dan menarik dengan penggunaan warna terang dan bewarna-warni.
Perisian ini dihasilkan juga adalah untuk memenuhi keperluan pembelajaran secara interaktif yang nyata boleh memberikan kesan pembelajaran yang berbeza dan amat memberangsangkan para pelajar.
Perisian ini amat sesuai dengan penggunaan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran dikalangan guru dan pelajar khususnya kanak-kanak prasekolah yang berumur 4 hingga 6 tahun. Kerana ciri interaktif multimedia dalam perisian amat sesuai ke arah menyokong keupayaan ingatan manusia terutamanya bagi kanak-kanak sama ada mereka pada tahap pencapaian tinggi mahupun tahap pencapaian rendah. Secara keseluruhannya, kepentingan projek ini adalah untuk pelajar dan menjadi panduan untuk guru sebagai bahan pengajaran dan pembelajaran. Perjalanan proses pengajaran akan lebih mudah dengan perisian multimedia yang disediakan kerana berfokuskan kepada isi-isi penting kepada topik (animasi penghasilan) yang akan disampaikan. Malah, kemahiran guru juga dapat dipertingkatkan dalam menggunakan perisian multimedia sebagai aplikasi pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Justeru, pelajar juga dapat meningkatkan lagi pemahaman tentang sesuatu topik dan secara tidak langsung ia dapat menarik minat untuk terus belajar serta mengelakkan rasa bosan pelajar seterusnya mengekalkan minat kerana kanak-kanak lebih gemar bermain dari belajar.
Perisian yang mesra pengguna ini boleh merangsang minda pelajar dengan aktiviti yan telah diaturkan antaranya aktiviti mengenal ABC dengan berbantukan gambar, menyayi sambil menyebut ABC. Cara ini menjadikan pelajar mudah mengigati kerana pelajar menggunakan 90% keupayaan untuk mengingat berdasarkan apa yang mereka dengar, lihat dan lakukan, 70% keupayaan mengingat digunakan apabila mereka sebut dan melakukan, 50% keupayaan mengingat digunakan apabila mereka melihat dan mendengar, 30% sahaja keupayaan mengingat digunakan apabila mereka mendengar manakala 20% sahaja keupayaan mengingat digunakan apabila mereka mendengar dan 10% sahaja keupayaan mengingat digunakan apabila membaca.
Pernyataan Masalah
Marini Mahmud (1998), menyatakan bahawa perisian pendidikan yang terdapat di pasaran kebanyakkannya tidak menepati apa yang dikehendaki oleh pihak pendidikan. Ia lebih tertumpu dan memainkan peranan setakat sebuah buku elektronik yang memerlukan murid menggunakan komputer sahaja. Kebanyakkan perisian pendidikan yang dibina lebih tertumpu kepada permainan atau penerangan. Penerangan tersebut terlalu ringkas dan tidak lengkap untuk pelajar meneruskan pembelajaran bagi satu-satu topik.
Oleh yang demikian, sepatutnya perisian tersebut dihasilkan oleh mereka yang benar-benar arif dalam penyediaan bahan pembelajaran atau dibangunkan secara terancang dengan mengambil kira kesan yang diperolehi oleh pengguna. Oleh itu, perisian yang dihasilkan akan berkualiti kerana menepati objektif pengajaran, mempunyai isi kandungan yang sesuai, persekitaran pembelajaran yang memuaskan dan pendekatan pengajaran yang tidak lagi dipengaruhi oleh kaedah pengajaran secara tradisional.
Berikutan ini, masih terdapat penggunaan rujukan secara tradisional seperti buku dan papan hitam sepenuhnya sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas dilakukan. Ini mungkin disebabkan kekangan dari segi kelengkapan fizikal dan perkakasan untuk menghasilkan modul pengajaran yang terkini. Kemungkinan juga, kemahiran guru dalam menguasai komputer masih berada pada tahap rendah dalam memanfaatkan penggunaan komputer di bilik darjah dengan optimum agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat ditingkatkan. Komputer yang terdapat di sekolah sepatutnya bukan hanya digunakan untuk kerja-kerja rutin dan pentadbiran seperti pemprosesan perkataan dan penyimpanan data sahaja tetepi dilanjutkan penggunaannya di adalam aspek pengajaran dan pembelajaran.
Seperti mana yang kita ketahui, berdasarkan masalah-masalah yang terdapat pada perisian yang telah ada di pasaran telah menyebabkan kami mereka perisian ini untuk memberi kemudahan baru kepada pelajar-pelajar pada peringkat prasekolah malah perisian ini juga dapat membantu guru dalam memperkenalkan huruf-huruf asas seperti ABC kepada pelajar dalam membina kefahaman mereka. Dalam perisian yang kami dibangunkan ini dimuatkan juga video untuk memudahkan para pelajar mengigat huruf-huruf asas ini dalam bentuk nyayian.
Pada mulanya perisian yang hendak kami hasilkan ialah doa-doa senjata orang mukmin, yang kami fikirkan perlu untuk memperkenalkan doa-doa asas kepada pelajar-pelajar pada peringkat prasekolah atau sekolah rendah, namun berdasarkan perhatian kami, seharusnya para pelajar terlebih dahulu haruslah menguasai huruf-huruf asas bagi memudahkan mereka mempelajari atau menghafal doa-doa tersebut. Jesteru kami memilih isu yang penting dahulu iaitu para pelajar terlebih dahulu boleh menguasai huruf-huruf asas ABC dan boleh mengaitkan huruf-huruf tersebut dengan sesuatu benda sebelum mereka menguasai doa-doa ringkas tersebut.
Perisian yang kami hasilkan ini juga, memberi keselesaan kepada pengguna terutama pada peringkat prasekolah kerana butang-butang yang disediakan boleh menarik minat dan memudahkan pelajar memahami fungsi-fungsi butang tersebut selain perisian ini amat mesra pengguna. Selain teknik persembahan perisian ini boleh mencungkil sikap positif terhadap diri sendiri dan berupaya menyelesaikan masalah secara kompleks.
Perisian ini sebenarnya adalah hasil dari penambahbaikan bahan yang telah sedia ada. Justeru, kami telah mengambil inisiatif untuk merekabentuk sebuah perisian pembelajaran yang bersifat interaktif, menepati konsep falsafah pendidikan negara, serta mengaplikasikan strategi-strategi pembelajaran yang dicadangkan oleh teori pembelajaran.
Objektif
Objektif yang disasarkan untuk pelajar dari penghasilan perisian ini ialah :
a) Membantu kanak-kanak mengenal huruf-huruf asas dari A hingga Z.
b) Menarik minat kanak-kanak untuk mempelajari huruf-huruf asas dengan pelbagai bentuk contohnya cara sebutan atau berpandukan lagu.
c) Meningkatkan kemahiran kreativiti dari aktiviti yang disediakan.
d) Meningkatkan lagi pemahaman pelajar.
e) Meningkatkan penguasaan bahasa inggeris kepada pelajar.
Objektif yang disasarkan untuk guru dari penghasilan perisian ini ialah :
a) Sebagai panduan bahan pengajaran dan pembelajaran.
b) Meningkatkan kemahiran guru.
Target user
Sasaran pengguna di sini adalah terutamanya bagi kanak-kanak prasekolah yang berumur 4 hingga 6 tahun. Berdasarkan peringkat umur secara tidak langsung mempengaruhi isi kandungan serta paparan antaramuka yang dibangunkan secara interaktif dan tidak membosankan sepanjang sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Oleh itu, isi kandungan subjek tersebut lebih fokus kepada kemahiran kreativiti dalam menyampaikan pengajaran dengan cara penerangan berpandukan grafik yang disediakan. Malah, audio penerangan turut disediakan bagi memudahkan kanak-kanak memahami dan mempelajari huruf-huruf tersebut.
Maka, keseluruhannya perlu dibina dengan menggunakan perisian Macromedia Flash MX 2004. Namun, perisian Adobe Photoshop juga digunakan sebagai proses mengedit imej untuk dimuat turun ke dalam scene flash. Penggunaan actionscript serta navigasi secara non-linear mahupun teknik animasi juga digunakan. Seterusnya, kepelbagaian warna serta rekabentuk juga perlu dititikberatkan dalam projek ini dalam mencapai keperluan pengguna dengan berkesan.
Pembahagian Tugas
- Pereka Grafik : Haryati Zainunddin
a) Pereka ilustrasi : Noor Azizah Mat Jusoh
b) Pereka letak : Norlelawati Abd. Ghani
- Penata Audio : Norlelawati Abd. Ghani
- Pengumpul bahan : Norlelawati Abd. Ghani
- Bendahari : Noor Azizah Mat Jusoh
- Ilustrasi Adobe Photoshop : Noor Azizah Mat Jusoh
- Ilustrasi Adobe Illustrator : Haryati Zainunddin
- Pengaudit : Haryati Zainunddin
Perbelanjaan
Kos print laporan : RM 10.00
Kos scan : RM 17.00
Kos beli bahan
CD : RM 1.00
Buku : RM 3.80
Kotak CD : RM 1.20
Kos print cover : RM 4.00
JUMLAH : RM 37.00
Konfigurasi
i. Mikropemproses Intel 2.0Ghz
ii. Window XP/ Window 2003/window vista
iii. RAM (DDRAM, PC 133Hz 512Mb)
iv. Kad Grafik (Sephire ATI Radeon X550)
v. Pengimbas (HP Deskjet F4185)
vi. On Board Sound Card (RealTeck 2.0)
vii. Pemacu DVD-ROM
viii. Papan kekunci dan tetikus.
ix. Pembesar suara
Kesimpulan
Perisian yang dihasilkan amat sesuai untuk proses pembelajaran zaman moden. Kerana konfigurasi yang tersedia boleh meningkatkan kefahaman dan pengetahuan pengguna disamping kemudahan yang terdapat pada perisian itu sendiri yang mesra pengguna dan boleh berdiri sendiri, memudahkan pengguna untuk semua lapisan umur.
Pembelajaran secara juga multimedia dapat memberi input yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran, selain menjimatkan masa, penggunaan secara interaktif juga boleh mengcungkil kreativiti yang terdapat dalam diri pelajar disamping dapat membina keberanian untuk meneroka pelajaran.
Perisian yang dihasilkan ini boleh memberi pelbagai input berguna kepada pengguna khasnya pelajar di peringkat prasekolah. Dengan pelbagai aspek interaktif yang telah dititikberatkan, semestinya memberi keselesaan dan keseronokan kepada kanak-kanak untuk menggunakan perisian ini.
salam...boleh mintak contoh report pasal aplikasi nie x?
ReplyDelete